واقعیت مجازی

واقعیت مجازی

Virtual Reality

همه چیز در باره واقعیت مجازی

 

مقدمه

واقعیت مجازی یا Virtual Reality که به اختصار با حروف VR نمایش داده می‌شوند عبارتند از تلاش بشر برای برداشتن مرزهای بین فضای واقعی و فضای مجازی.

تفاوت این طرح با دیدن فیلم سه بعدی در این است که مخاطب در واقعیت مجازی خود را درون فضا احساس می‌کند ولی در فیلم سه بعدی آن را بیرون از نمایشگر می بیند.

به عبارت دیگر فناوری واقعیت مجازی تجربه قرارگیری کامل در یک محیط مجازی و دیجیتال است و دنیای فیزیکی را کاملا نادیده می‌گیرد و یا به اصطلاح، جهانی مجازی به موزات جهان واقعی است. در این فناوری با استفاده از هدست (عینک)‌های VR کاربران می‌توانند در یک محیط مجازی قرار بگیرند و از قابلیت تغییر در محیط پیرامون خود بهره برند.

 

چه چیز واقعیت مجازی برای ما جذاب و هیجان انگیز است؟

در پاسخ به این سؤال می توان گفت که واقعیت مجازی یکی از قدیمی ترین و مهمترین پارادایم های حک شده در ذهن ما را می شکند. و آن پارادایم تماشای تصویر متحرک از دریچه ی یک پنجره است. از زمانی که تلویزیون و سینما اختراع شدند و به دسترس مردم رسیدند، همیشه ما فقط می توانستیم به یک صفحه نگاه کنیم و اگر صورتمان را از روبروی آن صفحه برمی گرداندیم اشیا و محیط اطرافمان را مشاهده میکردیم. ولی در فناوری واقعیت مجازی، زمانی که هدست واقعیت مجازی را بر روی سرمان قرار داده ایم، هنگامی که سر خود را حرکت دهیم براساس آن حرکت، تصویر نمایش داده شده نیز تغییر می کند گویی که دقیقاً در آن محیط قرار داریم.

 

واقعیت مجازی چیست؟ تعریف و کاربردها

یک محیط واقعیت مجازی در هدست واقعیت مجازی توسط اپلیکیشن های اختصاصی آن به وجود می آید. برخی از این محیط ها بصورت گرافیک رایانه ای و سه بعدی هستند و برخی دیگر نیز ویدئوها یا تصاویری ۳۶۰ درجه از محیط های واقعی هستند که از قبل فیلمبرداری شده اند. با این قابلیت فناوری واقعیت مجازی می‌توان این امکان را فراهم کرد تا افراد بتوانند از امکانات و مکان شما به خوبی دیدن کنند.

به واقعیت مجازی محیط چند رسانه‌ای همه‌جانبه نیز گفته می شود.

توضیح: گزینش عبارتِ «واقعیتِ مجازی» در برابر «virtual reality» این تصور نادرست را برای فارسی‌زبانان به وجود آورده‌است که اصولاً «virtual» به معنی «مجازی» است؛ اینطور نیست. واژه virtual در زبان‌های اروپایی به معنیِ «مجازی» نیست؛ در واقع، معنی آن «واقعی، ذاتی، عملی یا تقریبی» است. پس در مقولاتی جز آنچه به دنیای رایانه و اینترنت (و برخی دیگر از موضوع‌های تخصصی) مربوط است، باید این نکته را به خاطر سپرد.

 

هدست‌های واقعیت مجازی

هدست‌های واقعیت مجازی دارای نرم‌افزارهای زیادی برای موبایل هستند که شما می‌توانید آن‌ها را به صورت رایگان و برخی که ورژن غیر رایگان می‌باشند را با استفاده از گیفت کارت در فروشگا اپ استور خریداری کنید.

 

انواع عینک واقعیت مجازی

براساس نوع کارکرد هدست واقعیت مجازی می توان آنها را به دو بخش تقسیم نمود. اول هدست هایی که برای نمایش تصویر از نمایشگرهای اختصاصی درون خود استفاده می کنند و دوم هدست هایی که برای نمایش تصویر از نمایشگر تلفن همراه استفاده می کنند.

با توجه به اینکه تلفن های همراه پرقدرت که قابلیت پردازش و نمایش اپلیکیشن های واقعیت افزوده را داشته باشند در حال حاضر زیاد شده اند لذا هدست هایی که بر این اساس کار می کنند نیز بسیار بیشتر مورد استقبال قرار گرفته اند. در حال حاضر اکثر هدست های واقعیت مجازی در بازارهای جهانی مبتنی بر تلفن های هوشمند هستند و به همین خاطر هم قیمت بسیار پایین تری نسبت به نوع اول هدست ها دارند.

 

برخی هدست‌های واقعیت مجازی

هدست واقعیت مجازی سامسونگ Samsung Gear VR-کارل زایس (کارل زایس وی آر وان)-فیس‌بوک (آکیولوس ریفت)-اچ‌تی‌سی (اچ‌تی‌سی ویو)-هدست واقعیت مجازی فونیکس (در سه نسخه وان، لایت و پلاس)-هدست واقعیت مجازی BOBO VR Z4-ویرگلاس-هدست VR BOX 2-گوگل (گوگل کاردبورد)-عینک واقعیت مجازی SM VR (الهام گرفته شده از گوگل کاردبرد)-سامسونگ (سامسونگ گر وی‌آر)-سونی کامپیوتر انترتینمنت (پروژه مورفیس)-هومیدو-فیبروم-سی مور-دارویس دایو-فونیکس پلاس-هدست‌های Oculus-وی آر اسپیس (تولید شده در ایران)

 

نرم‌افزارهای واقعیت مجازی

تا ماه ژوئیه ۲۰۱۶ بیش از ۱۴۰۰ اپلیکیشن برای سیستم عامل اندروید و بیش از ۵۰۰ اپلیکیشن iOS برای استفاده در هدست‌های واقعیت مجازی تولید و عرضه شده‌اند که از طریق مارکت‌های معتبر و قابل دانلود می‌باشند. همچنین پروژه‌هایی مثل AltspaceVR یا Beebola وجود دارند که امکان تجربه واقعیت مجازی را به صورت عمومی و در مرورگر کاربر یا در پلت فرم‌هایی مثل Vizor فراهم می‌کنند. در پلت فرم Vizor حتی می‌توان محتوای واقعیت مجازی برای وب ایجاد کرد بدون نیاز به اینکه یک برنامه‌نویس حرفه‌ای باشید.

این محصول ارزان قیمت ۲۳ دلاری از جنس مقواست و کاربران با سر هم کردن آن و قرار دادن گوشی خود در آن قادرند از واقعیت مجازی لذت ببرند. هدست واقعیت مجازی VR KIT با گوشی‌های هوشمند لومیا کار می‌کند و باید این گوشی‌های هوشمند را درون این هدست‌ها گذاشت.

واقعیت مجازی-Amadgp.ir
واقعیت مجازی-Amadgp.ir

کاربرد های واقعیت مجازی

 

کاربرد واقعیت مجازی در کتابخانه

یکی دیگر از کاربردهای واقعیت مجازی استفاده آن در کتابخانه‌ها می‌باشد که سبب می‌شود کسانی که نیاز به مطالعه دارند دیگر نیازی به رفتن به کتابخانه نداشته باشند و حتی نیازی به نگهداری فیزیکی کتاب‌ها در کتابخانه نباشد، در صورتی که محدودیت فیزیکی در کتابخانه‌های امروزی خود می‌تواند مشکل بسیار بزرگی باشد. یکی دیگر از مزایای این کتابخانه‌ها مجازی این است که سبب می‌شود تا کتاب‌های کتابخانه شما نامحدود شده و به هر کتابی که نیاز دارید براحتی دسترسی پیدا نمائید.

 

کاربرد واقعیت مجازی در گردشگری

امروزه سازمان‌های مدیریت مقصد اعم از متولیان دولتی، بنگاه‌های تجاری و سازمان‌های غیرانتفاعی گردشگری از تکنولوژی‌های بروز تصویر برداری و عکاسی برای ارائه بهتر آنچه گردشگر باید راجع به مقصد بداند استفاده می‌کنند. با افزایش اهمیت صنعت گردشگری و نیاز مبرم به شناساندن ایران واقعی به جهانیان فعالیت مستمر و حرفه‌ای متولیان گردشگری در میهنمان بیش از پیش احساس می‌شود. به این منظور یکی از شرکت‌های دانش محورگردشگری با بهره‌گیری از کادر حرفه‌ای اقدام به راه‌اندازی وبسایتی با هدف اولیه معرفی جاذبه‌های فرهنگی و طبیعی شناخته‌شده و شناخته‌نشده ایرانی به جهانیان اعم از ملموس و ناملموس نموده‌است. این وبسایت برای اولین بار در ایران اقدام به تولید فیلم‌های ۳۶۰ درجه از جاذبه‌های گردشگری ایران نموده‌است. این فیلم‌ها نسل جدیدی هستند که برای تماشای آن نیازی به تعیین جهت تصویر توسط فیلمبردار نیست، بلکه تماشاگر خود قادر خواهد بود جهت مورد نظرش را انتخاب کند. با کلیک روی فیلم و حرکت دادن موس در رایانه‌های شخصی یا با حرکت دادن دستگاه‌های تلفن همراه و تبلت در جهات مختلف این امکان فراهم می‌شود که کاربر قادر باشد فضا را از جهات مختلف ببیند و به این ترتیب تجربه حضور واقعی در مقصد را بهتر درک کند. با استفاده از عینکهای واقعیت مجازی و موبایل هوشمند این امکان وجود دارد تا عکس‌ها – فیلم‌های ۳۶۰ درجه و همچنین بازدیدها را با واقعیت مجازی تجربه کنید. تعدادی از فیلم‌های واقعیت مجازی را اینجا می‌توانید مشاهده کنید.

 

 

بازاریابی و تبلیغات

واقعیت مجازی یک فرصت طلایی و متفاوت در بخش بازاریابی و تبلیغات را در اختیار صاحبان مشاغل قرار می‌دهد تا از زاویه‌ای جدید و متفاوت با مخاطبان ارتباط برقرار نماید. شرکت‌هایی مانند کوکاکولا، شرکت سینمایی پارامونت، والت دیزنی و رستوران‌های زنجیره‌ای مک دونالدز از واقعیت مجازی در تبلیغات خود استفاده می‌کنند.

 

موسسه‌های عام المنفعه‌ای مانند یونیسف، بنیاد جهانی طبیعت (WWF) و سازمان عفو بین الملل (Amnesty International) نیز با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی و با قرار دادن مخاطبین در فضای موردنظر خود و برداشتن فاصله مابین دو طرف، بدون نیاز به حضور فیزیکی در محل، به ارائه مستندات و شواهد موردنظر خود پرداخته و نظر مخاطبین را به واضح‌ترین شکل ممکن به خود جلب می‌نمایند.

بسیاری از شرکت‌های معماری و دفاتر معاملات املاک نیز با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی و بدون نیاز به حضور مشتری در محل، محل مورد معامله را به نمایش گذاشته و امکان یک تور مجازی را برای آنها فراهم می‌کنند.

 

کاربرد واقعیت مجازی در ساختمان و معماران

واقعیت مجازی و ابزارهای واقعیت افزوده برای صنعت AEC (معماری و عمران، مهندسی و اجرای یکپارچه ساختمان) به‌طور فزاینده‌ای بهتر و بهینه تر می‌شوند.

 

با وجود ایجاد تکنولوژی و نرم‌افزارهای جدید و قوی تر شدن سخت‌افزارهای کامپیوتری استفاده از این تکنولوژی روز به روز ارزان‌تر می‌شود؛ و قیمت تمام شده آن برای کارفرمایان به حد قابل قبولی کاهش یافته‌است.

 

از چند سال پیش، ابزارهای VR / AR (واقعیت مجازی و واقعیت افزوده) به آرامی در حال تبدیل شدن به یک پدیده همه گیر هستند، که این تغییر به مرور زمان در حال رشد و تکامل است.

 

با ارائه یک تجربه فراگیر از طرح‌ها، محصولات و زمینه‌های مربوط به فضای ساختمان، ابزار VR و AR تبدیل به یک استاندارد صنعتی می‌شوند که تکرار سریع و فرصت را برای اصلاح طرح‌ها در همکاری با مشتریان و همکارانش فراهم می‌کند.

 

در حالی که VR محیط‌های کاملاً کامپیوتری و محرک ایجاد می‌کند، AR عناصر مجاز را به عنوان پوشش به دنیای واقعی ارائه می‌دهد.

به همین دلیل، در حالی که استفاده از نوع تکنولوژی، VR و AR راه‌های مختلفی برای کاربر نهایی و همچنین صنایع مختلف دارند. به نظر می‌رسد VR یک ابزار مناسب برای معماران است،

در حالی که AR به احتمال زیاد استفاده بیشتری در ساخت و ساز پیدا خواهد کرد.

 

اگرچه هر دو این فناوری پیشگامانه در آینده به شدت گسترش خواهند یافت، اما هنوز در مرحله توسعه اولیه قرار دارند.

امروزه از نرم‌افزارهای متنوعی برای ایجاد فضاهای ساختمانی برای مهندسین عمران و معماری استفاده می‌شود، که می‌توان به Storyboard VR و موتور بازیسازی آنریل انجین که اخیراً بین معماران محبوب شده‌است اشاره کرد

 

استفاده برای مشاوران املاک(در نمایش در مکان های اجاره ای و فروشی):

یکی دیگر از کاربردهای این فناوری نمایش همه جهته و کامل فضای داخلی و بیرونی مکان هایی است که برای فروش یا اجاره قرار گرفته اند. بطوری که فرد بیننده به راحتی می تواند بدون حضور در آن مکان، همه جنبه های آن را از طریق هدست واقعیت مجازی بررسی کرده و انتخاب کند. همچنین از این فناوری می توان برای پیش نمایش طرح های نمای داخلی آپارتمان ها استفاده نمود.

 

سرگرمی

اگر صنعت گیمینگ در حال حاضر یکی از کاربردهای اولیه و اصلی تکنولوژی واقعیت مجازی نباشد، پس دیگر شکل‌های سرگرمی قطعا خواهند بود. در حال حاضر تماشاگران سینما می‌توانند از فیلم‌های سه‌بعدی لذت ببرند؛ اما با اپلیکیشن‌هایی مانند Oculus Cinema، کاربران می‌توانند به شکلی عمیق‌تر و موثرتر از دیدن این فیلم‌ها لذت ببرند. آنها می‌توانند فیلم‌ها را روی یک پرده بسیار بزرگ مجازی تماشا کنند – چیزی شبیه به یک تجربه شخصی دیدن فیلم- و خودشان را درون آن فیلم تصور کنند؛ محاصره شده در میان افکت‌های تصویری و صوتی. اگر شما جزو علاقه‌مندان و طرفداران ورزش هستید، بد نیست بدانید که شرکت‌های ارائه‌دهنده پلت‌فرم واقعیت مجازی مانندLiveLike VR یک استادیوم مجازی ساخته‌اند که می‌توانید هیجان و تجربه حضور در روز مسابقه و بازی را با دوستان‌تان در آن شریک شوید، آن هم در راحتی کامل و از روی کاناپه اتاق‌تان.

 

تکنولوژی واقعیت مجازی با ساختاری مشابه همچنین می‌تواند تجربه متفاوتی از حضور در یک کنسرت موسیقی را با پلت‌فرم‌هایی مانند آنچه شرکت Next VR ارائه کرده است، برای کاربران ایجاد کند آن هم بدون حضور طرفداران پر سر و صدا و شلوغ.  حتی در صنعت توریسم و جهانگردی هم این تکنولوژی نفوذ کرده است. شرکت جهانگردی Marriott’s Travel Brilliantly در همکاری با شرکت Oculus قرار است علاقه‌مندان سفر و مسافرت را غافلگیر کند. به این ترتیب و با استفاده از یک اپلیکیشن شما می‌توانید به صورت مجازی و تنها در ۹۰ ثانیه به هاوایی بروید و با سرمای این روزهای زمستان برای چند لحظه خداحافظی کنید.

 

بهداشت و درمان

صنعت بهداشت و درمان با وجود موسساتی که از تصاویر کامپیوتری برای تشخیص و درمان بیماری‌ها استفاده می‌کنند، یکی از بزرگ‌ترین استقبال‌کنندگان از تکنولوژی واقعیت مجازی است. شبیه‌سازی‌های واقعیت مجازی از قبیل آنچه شرکت‌های نرم‌افزاری Surgical Theater و Conquer Mobile تولید می‌کنند، می‌توانند تصاویر تشخیصی درست و دقیقی را از اسکن‌ها و مدل‌های سه‌بعدی تهیه شده از آناتومی بیماران را ایجاد کنند. مدل‌های مجازی به پزشکان و جراحان تازه‌کار و باتجربه کمک می‌کنند تا بتوانند امن‌ترین و موثرترین راه برای پیدا کردن محل تومورها را ارائه دهند، ابزارهای جراحی را در جای درست قرار دهند یا امکان تمرین و تست درمان‌ها و عمل‌های جراحی پیچیده را فراهم بیاورند.

صرف‌نظر از جراحی، واقعیت مجازی همچنین می‌تواند به عنوان یک ابزار موثر و مقرون به صرفه برای توانبخشی به‌کار برده شود. بیماران ضایعات مغزی و نخاعی در سراسر اروپا حالا می‌توانند از یک درمان موثر مبتنی بر واقعیت مجازی که از سوی شرکت MindMazeto ارائه شده است، بهره ببرند. این درمان امکان بازیابی عملکرد فیزیکی و شناختی را با روند درمانی سریع‌تر از روش‌های معمول برای بیماران فراهم می‌آورد. تمرینات مجازی و بازخوردهای در لحظه در درمان MindMazeto احساس انجام یک بازی را در بیمار ایجاد کرده و با ایجاد انگیزه در بیماران، آنها را به تمرین هر روزه ترغیب می‌کند.

 

فضانوردی

این روزها دانشمندان ناسا یک ماموریت سخت در پیش دارند؛ جست‌وجوی زندگی در سیاره‌های دیگر. به همین دلیل هم هست که آنها به دنبال تکنولوژی واقعیت مجازی هستند تا بتوانند از طریق آن روبات‌ها را روی مریخ کنترل کرده و راه‌های دقیق و کم خطر را برای فضانوردان پیدا کنند. در لابراتوار Jet Propulsion ناسا محققان هدست Oculus Rift را با تجهیزات سنجش حرکت مربوط به Kinect 2 و Xbox One مرتبط کرده‌اند تا از این طریق بتوانند یک بازوی رباتیک را با حرکات دست اپراتور کنترل کنند.

 

این تکنولوژی در آینده‌ای نه چندان دور می‌تواند برای کنترل مریخ نوردها یا دیگر ابزارها از میلیون‌ها مایل دورتر به‌کار برده شود. با اضافه کردن تردمیل Virtuix Omni هم محققان می‌توانند پیاده‌روی روی سطح مریخ را شبیه‌سازی کنند تا فضانوردان را برای یک فرود موفقیت‌آمیز تقویت کنند. در نمایشگاه CES امسال هم ناسا این شانس را به بازدیدکنندگان داد تا از طریق تکنولوژی واقعیت مجازی بتوانند آنچه را که فضانوردان هنگام صعود به فضا می‌بینند، ببینند و تجربه کنند.

 

موزه‌ها

واقعیت مجازی می‌تواند علایق فرهنگی ما را پررنگ‌تر کند. این تکنولوژی می‌تواند بلافاصله و در لحظه کاربران را به موزه لور پاریس، آکروپولیس در آتن و موزه گوگنهایم در نیویورک ببرد. در واقع تعدادی از موزه‌ها در حال حاضر با همکاری توسعه‌دهندگان توانسته‌اند فضاهای مجازی را ایجاد کنند که مردم بتوانند تجربه حضور فیزیکی در موزه را در آنها داشته باشند. سال گذشته موزه بریتیش در لندن اولین آخر هفته واقعیت مجازی خودش را برگزار کرد و موزه تاریخ طبیعی آمریکا در شهر نیویورک هم امکان تماشای بعضی از مجموعه‌های خودش را به صورت مجازی و از طریق عینک واقعیت مجازی Cardboard گوگل برای علاقه‌مندان فراهم آورد. به این ترتیب حالا هر کاربر موبایل هوشمند می‌تواند با استفاده از عینک واقعیت مجازی گوگل به تماشای این موزه برود.

 

خودروسازی

از فرآیند طراحی تا نمونه‌های اولیه مجازی، خودروسازان هم دهه‌ها است که از شبیه‌سازی‌های تکنولوژیک بهره می‌برند. شرکت فورد با استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus Rift یک مرکز واقعیت مجازی برای توسعه خودروهای بدون راننده خود ساخته است. در آزمایشگاه این شرکت در در بورن میشیگان کارمندان می‌توانند یک هدست واقعیت مجازی را پوشیده، یک صندلی در خودرویی که هنوز تولید نشده داشته باشند و از این طریق داخل و خارج یک خودرو را بازرسی کنند. نمونه‌های اولیه مجازی به طراحان و مهندسان بخش‌های مختلف امکان بازرسی عناصر مختلف مانند موتور از نزدیک را داده تا بتوانند قبل از ورود خودرو به بازار مشکلات احتمالی آن را پیدا و رفع کنند.

 

آموزش

صنعت خودرو تنها کاربرد واقعیت مجازی برای اهداف طراحی نیست؛ شرکت تویوتا همچنین از هدست‌های واقعیت مجازی Oculus به عنوان بخشی از کمپین TeenDrive365 خودش استفاده می‌کند تا از این طریق به نوجوانان و والدینشان درباره رانندگی پرخطر آموزش دهد. این تجربه‌های تاثیرگذار که با هدست‌های واقعیت مجازی ایجاد می‌شوند، می‌توانند آموزش در حوزه‌های مختلف را متحول کنند. مقامات شرکت تویوتا می‌گویند واقعیت مجازی می‌تواند با ساده کردن و شبیه‌سازی موقعیت‌های پیچیده برای افراد در سنین مختلف، آموزش شناختی سریع‌تر، موثرتر و کاربردی‌تری را ایجاد کند. اپلیکیشن‌هایی مانند Unimersiv وCerevrum نمونه‌هایی از ابزارهای آموزشی آنلاین مبتنی بر واقعیت مجازی هستند.

 

دادگاه‌ها

عکس‌های ثابت و دوبعدی ممکن است ابزار کافی جهت ارزیابی صحنه‌های جرم برای اعضای هیات منصفه نباشند. دیدن یک صحنه جرم به صورت سه‌بعدی می‌تواند به قضات برای تجسم اینکه افراد و اشیا به چه صورت بوده‌اند، کمک زیادی کند. محققان دانشگاه زوریخ گزارشی را منتشر کرده‌اند که نشان می‌دهد استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus Rift برای بازسازی اتفاقات و صحنه‌های جرم در دادگاه‌ها را بررسی کرده است. این محققان متوجه شده‌اند استفاده از تکنولوژی تعاملی، تجسم و فهم بهتر و دقیق‌تر جزئیات یک مورد را راحت‌تر کرده و تصمیم‌گیری درباره مجرم بودن یا نبودن افراد را منصفانه‌تر می‌کند.

 

خرید

بسیاری از افراد در حال حاضر با خرید آنلاین از وب‌سایت‌ها آشنا هستند، اما اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی مانند Trillenium می‌توانند قدم بعدی در شیوه خرید محصولات روی وب‌سایت‌ها باشند. این اپلیکیشن‌ها می‌توانند یک بازدید مجازی از تمام فروشگاه را ایجاد کرده و تجربه خریدهای آنلاین را بهبود بدهند. خریداران می‌توانند به جای نگاه کردن به کاتالوگ‌های موجود روی یک وب‌سایت، یک تجربه خرید در لحظه و حتی با همراهی دوستان‌شان را داشته باشند. این اپلیکیشن توانسته توجه یکی از بزرگ‌ترین خرده‌فروشی‌های آنلاین اروپا یعنی ASOS را به خود جلب کند. خریداران می‌توانند به‌زودی با استفاده از اپلیکیشن Trillenium و هدست‌های واقعیت مجازی، اجناس مختلف را از ASOS به راحتی با دقت خرید حقیقی و حضوری، بخرند. بطور مثال برای خرید یک گرمکن صندلی می توان از این عینک استفاده کرد.

 

صنایع نظامی

ارتش ایالات متحده آمریکا از شبیه‌سازهای واقعیت مجازی برای آموزش و تمرین سربازان قبل از به‌کار گرفتن آنها، استفاده می‌کند. نسخه‌های غیرتجاری بازی‌هایی مانندVirtual Battlespace 2 و Unity 3D برای آمادگی و تمرین بیشتر نیروهای نظامی پیش از نبرد به‌کار برده می‌شوند. شبیه‌سازی‌های بازی‌گونه به گروه‌ها این امکان را می‌دهد تا بتوانند با یکدیگر در فضای شبیه‌سازی شده و نزدیک به واقعیت همکاری کنند، پیش از آنکه بخواهند با تجهیزات واقعی در دنیای حقیقی به نبرد بروند. این محیط شبیه‌سازی شده بسیار مهم و تاثیرگذار است چون تمرین و آموزش از این طریق تمرکز و قدرت تصمیم‌گیری سربازان و نیروهای نظامی را تقویت می‌کند.

 

مدیتیشن و سلامت روانی

با استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus و برنامه Guided Meditation VR کاربران می‌توانند مکان شادی مخصوص خودشان را پیدا کنند و به خوبی در یکی از محیط‌های قابل انتخاب از این طریق به مدیتیشن بپردازند. کارشناسان معتقدند که این تجربه می‌تواند به کاهش استرس و اضطراب ناشی از زندگی پرمشغله روزانه کمک کند.  واقعیت مجازی همچنین می‌تواند برای آنهایی که از مشکلات روانی جدی و نیازمند مراقبت بیشتر رنج می‌برند، به عنوان یک ابزار درمانگر مورد استفاده قرار بگیرد. تکنولوژی واقعیت مجازی می‌تواند محیطی امن و کنترل شده را برای بیماران ایجاد کند تا بتوانند در آن با آنچه آنها را می‌ترساند، مواجه شوند. بر اساس مطالعه‌ای که در یک نشریه روانشناسی آمریکایی منتشر شده، این نوع از درمان به وسیله واقعیت مجازی به خوبی درمان با داروها موثر و مفید است.

 

سینما و ابزارهای سرگرمی

فیلم‌های سینمایی ساخته شده بر اساس تکنولوژی واقعیت مجازی جذابیت بسیار زیادی داشته و قابلیت تجربه یک محیط کاملا سه بعدی و ۳۶۰ درجه را برای تماشاگران فراهم می‌کنند. شرکت‌های بزرگ فیلمسازی مانند Fox Searchlight Pictures و Skybound با استفاده از دوربین‌های مخصوص، فیلم‌های سینمایی ۳۶۰ درجه تولید کرده با استفاده از عینک‌های واقعیت مجازی قابل مشاهده است.

 

در اواخر سال ۲۰۱۶ میلادی نیز واقعیت مجازی وارد مسابقات ورزشی شد و رویدادهایی ورزشی مانند مسابقات قهرمانی شطرنج جهان و مسابقات ورزشی شبکه فاکس (Fox Sport) به صورت ۳۶۰ درجه و با استفاده از گوشی‌های تلفن همراه هوشمند و هدست‌های واقعیت مجازی به نمایش عمومی درآمد.

 

از واقعیت مجازی در پارک‌های تفریحی نیز استفاده شده و در سال ۲۰۱۵ میلادی این تکنولوژی در قطارهای شهربازی‌‌ها پیاده سازی شد. اولین شهربازی مجازی نیز که با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی و یکی از زیر مجموعه‌های آن واقعیت افزوده (Mixed Reality – ترکیبی از اشیا مجازی و محیط واقعی) فعالیت می‌کرد، با نام The Void در ایالات متحده آمریکا دایر گردید.

 

علوم پزشکی

تکنولوژی واقعیت مجازی بستری بی خطر و کم هزینه را برای تحقیقات و آزمایش‌های دانشمندان و محققین علوم پزشکی و روانشناسی فراهم کرده تا در محیطی کنترل شده به بررسی تئوری‌های علمی خود بپردازند. علاوه بر این تکنولوژی واقعیت مجازی این امکان را به جراحان و پزشکان داده که با استفاده از آن به شبیه سازی اعمال جراحی خطرناک بپردازند.

 

علاوه بر این تکنولوژی واقعیت مجازی و ابزار و ادوات آن قابلیت استفاده در انجام اموری مانند تمرینات فیزیوتراپی و ریکاروی را نیز دارند. یکی دیگر از تئوری‌های واقعیت مجازی در علم پزشکی نیز در رابطه با مدیریت درد ناشی از بیماری‌های مختلف بوده که با استفاده از سنسورهای مختلف و نرم افزارهای پیشرفته، موجب کاهش درد بیمار می گردد.

 

آموزش

واقعیت مجازی این امکان را به استفاده‌کنندگان می‌دهد که با استفاده از آن بدون نیاز به قرار گرفتن در محیط‌های خاص و خطرناک و بدون نگرانی از شکست و تحمل صدمات فیزیکی، به آموزش و فراگیری فنون مختلف بپردازند. در کشور ژاپن و در مدرسه آنلاین N Highschool واقعیت مجازی نقشی اساسی داشته و با استفاده از آن دانش آموزان با استفاده از هدست واقعیت مجازی و بدون نیاز به حضور فیزیکی در محل مدرسه، در مراسم و کلاس‌های آن شرکت می‌کنند.

 

واقعیت مجازی در بخش نظامی نیز کاربردی قابل توجه دارد. از اولین استفاده‌های واقعیت مجازی در نیروهای نظامی می‌توان به شبیه ساز هواپیماهای جنگی اشاره کرد که در اواسط دهه ۱۹۷۰ میلادی توسط نیروی هوایی ایالات متحده آمریکا به کار گرفته می‌شد. سازمان هوافضای ایالات متحده آمریکا، ناسا (NASA) نیز یکی از استفاده کنندگان اصلی تکنولوژی واقعیت مجازی است. در این سازمان تمرینات و آموزش‌های فضانوردان بیش از دو دهه است که توسط سیستم‌ها و تکنولوژی واقعیت مجازی برگزار می‌گردد.

 

شبیه ساز‌های پرواز، رانندگی، دریانوردی و مواردی مانند این نیز بر پایه تکنولوژی واقعیت مجازی فعالیت کرده و بدون نیاز به استفاده از ابزار و ادوات و محیط واقعی، گام مهمی در آموزش مهارت‌های مرتبط به دانشجویان برداشته است. همان طور که اشاره شد، در عرصه علوم پزشکی نیز واقعیت مجازی حضوری پر رنگ داشته و بدون نیاز به استفاده از اندام‌های طبیعی انسانی و حیوانی، نقشی کلیدی و انکار ناپذیر در آموزش اعمال جراحی به دانشجویان ایفا می‌کند.

 

هنرهای زیبا

دیوید ام (David Em) یکی از اولین هنرمندانی بود که در دهه ۱۹۷۰ میلادی با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی دست به خلق آثاری در حوزه هنرهای زیبا زد. ویرتوپیا (Virtopia) نیز یکی از اولین نمونه‌های استفاده از واقعیت مجازی در عرصه هنرهای زیبا بود که در یک جشنواره فیلم به نمایش درآمد. این فیلم که توسط ژاکلین فورد موری (Jacquelyn Ford Morie) ساخته شده بود، در جشنواره فیلم فلوریدا در سال ۱۹۹۲ میلادی به نمایش عمومی درآمد.

 

از دیگر آثار هنری ساخته شده توسط تکنولوژی واقعیت مجازی می‌توان به Osmose و Ephemere از هنرمند کانادایی، شار دیویس (Char Davis)، Is GOD Flat محصول سال ۱۹۹۴ میلادی و  Is DEVIL Curved محصول سال ۱۹۹۵ میلادی از آثار مائوریس بنایون (Maurice Benayon) اشاره کرد. تعدای از موزه‌های مطرح دنیا نیز از واقعیت مجازی و ابزار و ادوات وابسته به آن برای نمایش آثار خود استفاده کرده که به عنوان نمونه می‌توان به موزه‌ های British Museum و Guggenheim اشاره کرد.

 

مهندسی

استفاده از ابزارهای سه بعدی طراحی بوسیله کامپیوتر (CAD) تا اواسط دهه ۱۹۹۰ میلادی تنها در صفحات نمایشگر تخت و دو بعدی ممکن بود. اما استفاده از ویدیو پروژکتورهای مدرن، دستگاه‌های ردیابی و حسگر سه بعدی و تکنولوژی مدرن کامپیوتری، طراحی سه بعدی به وسیله واقعیت مجازی را ممکن نمود.

شرکت‌های مهندسی مانند VRcom و IC.IDO با استفاده از عینک‌های سه بعدی و ویدیو پروژکتورهای چند سطحی و تکیه بر تکنولوژی واقعیت مجازی توانستند علم طراحی را از روی کاغذ و ساختار دو بعدی به محیط مجازی و سه بعدی منتقل نمایند. در حال حاضر با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی مهندسین توانایی مشاهده ساختمان‌ها و ساز‌ه‌ها در محیطی سه بعدی را داشته و با قابلیت مشاهده از تمامی زوایا، امکان بهینه سازی و بازسازی بخش‌های مختلف نقشه‌های مهندسی را دارند.

 

صنعت و هنر موسیقی

واقعیت مجازی با قرار دادن مخاطب در یک کنسرت موسیقی و در برابر هنرمندان محبوب خود، تجربه‌ای جدید و هیجان انگیز را رقم زده و وی را در موقعیت یک اجرای زنده موسیقی قرار می‌دهد.  علاوه بر این واقعیت مجازی در موزیک ویدیوها نیز حضور داشته و موجب تاثیرگذاری و جذابیت بیشتر آنها می‌گردد.

 

از نمونه‌های استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی در زمینه موسیقی می‌توان به تجربه گروه پاپ نروژی a-ha اشاره کرد که با همکاری با استودیوی Void ویدیوهایی ۳۶۰ درجه را بر روی آرشیو ویدیویی یوتیوب قرار داد که کاربران با استفاده از هدست‌های واقعیت مجازی امکان تجربه‌ موسیقایی جدید و جذابی را پیدا کردند.

 

ادبیات علمی تخیلی

رمان‌ها و داستان‌های زیادی بر اساس واقعیت مجازی به رشته تحریر درآمده‌اند. در بسیاری از این نوشته‌ها به بیان ماجراهایی در خصوص اسیر شدن شخصیت‌ها در واقعیت مجازی اشاره شده است. از نمونه‌های شاخص این رمان‌ها می‌توان به بازیکن شماره ۱ آماده (Ready Player One) اثر ارنست کلاین (Ernest Cline) نویسنده آمریکایی و سقوط برف (Snow Crash) اثر نیل استفنسون (Neal Stephenson) نویسنده آمریکایی اشاره نمود.

 

در دهه‌ها ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ میلادی نیز نوشته‌های سبک سایبرپانک (Cyberpunk – یکی از زیر مجموعه‌ها رمان‌های علمی-تخیلی) از تکنولوژی واقعیت مجازی به عنوان مسیری برای تغییر سبک زندگی اجتماعی یاد می‌کردند.

 

واقعیت مجازی؛ نگرانی‌ها و چالش‌ها

واقعیت مجازی با چالش‌هایی مانند خطرات ایمنی و تاثیر منفی بر سلامت استفاده کنندگان، حفظ حریم خصوصی و مشکلات فنی و تکنیکی روبرو بوده و از این رو مخالفانی را در برابر خود می‌بیند. با توجه به مدرن بودن و حضور تازه در بازار، اثرات دراز مدت استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی بر سیستم عصبی و حواس پنجگانه انسان هنوز ناشناخته است.

 

عوارض پزشکی

کاربران واقعیت مجازی ممکن است با مشکلاتی نظیر اختلال در سیستم تعادل مواجه شده و یا با توجه به عدم وجود موانع فیزیکی در سیستم‌های مبتنی بر واقعیت مجازی ، احساس رضایت کافی از دنیای واقعی را از دست بدهند. علاوه بر این اعتیاد به واقعیت مجازی نیز می‌تواند یکی دیگر از اثرات مخرب جانبی این تکنولوژی به حساب آید.

واقعیت مجازی در ایران

تکنولوژی واقعیت مجازی در ایران حاضر بوده و در حال حاضر تعدادی شرکت در این زمینه مشغول به فعالیت هستند. تعدادی از شرکت‌ها و موسسه‌های فعال در زمینه تکنولوژی واقعیت مجازی در ایران عبارتند از:

 

شبیه ساز رانندگی نصیر : محصولی از دانشگاه خواجه نصیر طوسی که از سال ۱۳۸۶ شروع به فعالیت نموده و شامل ده‌ها شبیه ساز برای خودروهای سبک و سنگین مختلف است. این شبیه ساز یکی از بهترین نمونه‌ها در زمینه واقعیت مجازی در ایران به حساب می‌آید.

موسسه رسانه پرداز آمیتیس : این شرکت، سازنده بازی اکشن شخص اول مبارزه در خلیج عدن بوده و از سال ۱۳۹۳ فعالیت خود را در زمینه تکنولوژی واقعیت مجازی در ایران آغاز نموده است. این شرکت سازنده اولین هدست واقعیت مجازی در ایران با نام Amytech 1 بوده و یکی از پیشگامان تکنولوژی واقعیت مجازی در ایران نیز به شمار می‌آید. علاوه بر این، شرکت آمیتیس هدست واقعیت مجازی Amyset را نیز برای گوشی‌های تلفن همراه هوشمند تولید نموده است.

شرکت فناوری دریک : این شرکت یکی از نمونه‌های موفق در زمینه تکنولوژی واقعیت مجازی در ایران بوده و بر اساس عینک Cardboard شرکت گوگل، عینک واقعیت مجازی VRSpace را تولید نموده که از کیفیت بالاتری نسبت به نمونه اصلی برخوردار است.

شرکت کد کم (CAD CAM) : این شرکت اولین مرکز واقعیت مجازی در ایران در حوزه مدیریت و اکتشاف صنعت نفت است.

شرکت راویس (Ravis Co.) : این شرکت در سال ۱۳۹۵ فعالیت خود را آغاز نموده و یکی از فعال‌ترین شرکت‌های واقعیت مجازی در ایران در بخش بازی‌های کامپیوتری و سیستم‌های سرگرمی است.

 

واقعیت مجازی در ایران

رونمایی از هدست واقعیت مجازی استودیو آمیتیس در چهارمین دوره نمایشگاه شهربازی و اوقات فراغت،شبیه‌ساز رانندگی نصیر مجموعه شبیه‌ساز رانندگی نصیر به عنوان قطب واقعیت مجازی در دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طوسی از سال ۱۳۸۵ تحقیقات گسترده‌ای در حوزه طراحی و توسعه زیرسیستم‌های واقعیت مجازی آغاز کرد. این مجموعه از سال ۱۳۸۶ پروژه طراحی و ساخت شبیه‌سازهای رانندگی را به صورت بومی آغاز کرد و تا به امروز بیش از ده‌ها شبیه‌ساز مختلف خودروهای سبک و سنگین توسط این مجموعه طراحی و ساخته شده‌است.

مؤسسه رسانه پرداز آمیتیس سازنده بازی رایانه‌ای مبارزه در خلیج عدن در تاریخ ۲۲ دی ماه سال ۱۳۹۳ برای اولین بار از دستاورد خود در حوزه واقعیت مجازی رونمایی کرد. تبدیل انواع هدست‌های نمایشگر سه بعدی (۳D Viewer) به هدست واقعیت مجازی، توسعه و گسترش این تکنولوژی به منظور بهره‌برداری در شهربازی‌ها و مباحث شبیه‌ساز تنها بخشی از فعالیت‌های استودیو آمیتیس در این زمینه است، لازم است ذکر شود این محصول تحت عنوان Amytech 1 اولین هدست واقعیت مجازی مبتنی بر کامپیوتر ایرانی در چهارمین دوره نمایشگاه شهر بازی و اوقات فراغت رونمایی گردید.

هدست واقعیت مجازی آمی سِت (Amyset): مبتنی بر پلتفرم موبایل نیز توسط استودیو آمیتیس به بازار ایران ارائه گردیده‌است که علاوه بر قابلیت استفاده به صورت هدست با کمک نصب کش و قرار گرفتن روی سر، با استفاده از لایه‌ای نرم در محل قرار گرفتن بینی و پیشانی به افزایش استفاده کاربری آن افزوده‌است.

 

هدست واقعست مجازی آمی سِت

در ششم خرداد ماه ۹۴ اولین هدست واقعیت مجازی مبتنی بر پلتفورم موبایل ساخته شده در ایران طی مراسمی در دانشگاه تهران رونمایی شد. این هدست با نام فونیکس پلاس دارای تمامی قابلیت‌های لازم برای نمایش تصاویر و اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی بوده و امکان تنظیم فاصله عدسی‌ها برای سنین مختلف را دارد. علاوه بر آن دارای سیستم هدایت و کنترل نرم‌افزارها از طریق مگنت که در سمت چپ دستگاه تعبیه شده را دارا می‌باشد.این هدست نسخه پلاستیکی هدست گوگل است و تنها تحت پلتفورم موبایل قابل استفاده می‌باشد.

شرکت فناوری دریک با بیش از ۵ سال تجربه در گستره فناوری اطلاعات و تکنولوژی‌های تعاملی با توجه به سیاست‌ها و چشم‌اندازهای مورد نظر و پس از تحقیقات فراوان در زمینه‌های واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، سیستم‌های تعاملی و … پا در این عرصه نهاد؛ و همگام با معرفی عینک واقعیت مجازی گوگل در سال ۲۰۱۴ با نام Cardboard و با شعار واقعیت مجازی برای همه، تیم اسپیس عینکی را تحت عنوان VRSpace (وی آر اسپیس) طراحی و تولید کردند که در مقایسه با نمونه مشابه Cardboard2 از طراحی و کیفیت بیشتری برخوردار است.

واقعیت مجازی SM VR سازنده عینک مقوایی واقعیت مجازی (الهام گرفته شده از گوگل کاردبرد) در ایران می‌باشد که اولین سری از محصولات خود را شهریور ماه سال ۹۴ وارد بازار ایران نموده‌است، که مجهز به تگ NFC نیز می‌باشد.

شرکت کدکم ایران CadCam Iran در سال ۱۳۸۹ اولین مرکز واقعیت مجازی ایران را در مدیریت اکتشاف -شرکت ملی نفت ایران طراحی و پیاده‌سازی نمود. این شرکت امروزه (۱۳۹۴) سرگرم ایجاد چنین مرکزی در مرکز تحقیقات و نوآوری صنایع خودرو سایپا می‌باشد

شرکت راویس Ravis co در سال ۱۳۹۵ با نام باریش گیمز آغاز به کار نمود و یکی از اولین تولیدکننده‌های پکیج‌های واقعیت مجازی در ایران می‌باشد و امروزه تمرکز اصلی خود را بر روی نرم‌افزارهای تبلیغاتی و سرگرمی قرار داده‌است.

 

 

واقعیت مجازی و علوم پزشکی در ایران

علی رغم شروع دیرهنگام دانشگاه‌های علوم پزشکی ایران در امر ساخت و کاربرد فناوری « واقعیت مجازی » در کشور، در طی سالیان اخیر، سیر پرشتاب آشنایی با این فناوری و ساخت محصولات و نرم‌افزارهای این حوزه، در دانشگاه‌های علوم پزشکی ایران ملاحظه می گردد. از جمله دانشگاه‌های وارد شده به این عرصه، می‌توان به دانشگاه علوم پزشکی گناباد، دانشگاه علوم پزشکی بیرجند و دانشگاه علوم پزشکی کرمانشاه اشاره کرد.

دانشگاه علوم پزشکی گناباد، با ساخت محصولاتی همچون « شبیه ساز واقعیت مجازی CT Scan »، « اولین شبیه ساز واقعیت مجازی غیر انیمیشنی MRI در جهان »، ساخت سناریوهای آزمون‌های بالینی بر مبنای VR و برگزاری اولین آزمون VR-OSCE در سطح دانشگاه‌های علوم پزشکی کشور، ساخت « اولین شبیه ساز واقعیت مجازی معاینه ی ریه در ایران » (برگزیده رتبه اول جشنواره کشوری آموزش پزشکی شهید مطهری در سال ۱۳۹۷)، ساخت « اولین شبیه ساز واقعیت مجازی معاینه ی نورولوژیک « Finger to Nose »، ساخت « فیزیوتراپی تلیقی واقعیت مجازی اندام‌های فوقانی » و تجاری‌سازی محصولات فوق توسط شرکت فناور مستقر در مرکز رشد دانشگاه (شرکت تجهیز فناور ایلیا شرق) ، از جمله پیشگامان عرصه ی فناوری « واقعیت مجازی » در علوم پزشکی کشور می‌باشد و در قالب برگزاری کارگاه ها، انتشار مقالات در سمینارها و انتشار اخبار فعالیت‌های این حوزه، در حال انتقال تجارب خود به سایر دانشگاه علوم پزشکی کشور می‌باشد.

به نظر می‌رسد که با توجه ویژه به این حوزه، زمینه برای فراگیر شدن این فناوری در سطح دانشگاه‌های علوم پزشکی کشور، در حال فراهم شدن است. گرچه، گرانی تجهیزات سخت افزاری و چالش‌های ساخت نرم‌افزارهای این حوزه، یکی از معضلات پیش روی این توسعه می‌باشد.

 

تفاوت واقعیت مجازی و واقعیت افزوده

یکی از اشتباهات رایج در میان جامعه ایران در خطاب کردن فناوری واقعیت مجازی با عنوان واقعیت افزوده است. باید گفت که واقعیت افزوده فناوری ای است که در آن تصویر سه بعدی یا اطلاعاتی به صورت متن یا تصویر بر روی تصویر زنده ای که از طریق دوربین موبایل یا تبلت در حال نمایش است نشان داده می شود. البته این فناوری دارای محدودیت هایی است که باعث شده توسعه ی آن به کندی صورت بگیرد و فراگیر نشده باشد. در صورتی که واقعیت مجازی

البته در برخی از اپلیکیشن های واقعیت مجازی با استفاده از دوربین پشتی گوشی همراهی که در هدست قرارگرفته است، تصاویر از محیط ضبط شده و با اطلاعات یا محتوای سه بعدی ادغام می شوند.

 

کلام آخر

واقعیت مجازی ساخت یک دنیای مجازی و غیر واقعی برای حواس پنج‌گانه انسان‌ها بوده و بیانگر تجربه‌ای است از رویدادها و اتفاقاتی که در شرایط عادی به وقوع نپیوسته و آزمونی است برای میزان درک شخص از محیط و نحوه برخورد و واکنش وی با محیط شبیه سازی شده پیرامونی. واقعیت مجازی از مجموعه‌ای از تکنولوژی‌ها مدرن استفاده کرده و علاوه بر استفاده در زمینه‌های سرگرمی، کاربردهایی جدی و خاص نیز دارد. با پیشرفت دستگاه‌ها و تکنولوژی‌ها، واقعیت مجازی روز به روز ارزان‌تر شده و در دسترس بازه گسترده‌تری از کاربران قرار می‌گیرد.

اما در مجموع واقعیت مجازی می‌تواند به عنوان یک ابزار بسیار کارآمد در زمینه علوم به شمار آمده و همچنین با استفاده از آن در سیستم‌های آموزشی، خطرات و هزینه‌های ناشی از کسب مهارت در رشته‌های پرخطر مانند خلبانی، رانندگی و عمل‌های حساس جراحی را کاهش دهد.

 

منابع:

وب سایت مای وی آر

وب سایت ویکی پدیا

وب سایت دیجیاتو

آرشیو مرکز هنری اجتماعی آمد

وب سایت تکراتو

 

گردآوری و پژوهش توسط بخش معماری و شهرسازی،مرکز هنری اجتماعی آمـد

Amadgp.ir

گروه معماری واملاک آمد

Instagram.com/Honar.memari.shahrsazi

لطفا درصورت کپی از مطلب  لینک مستقیم را ذکر نمایید.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Rating*